经历两部失败之作卷土重来,证明了武侠游戏
为什么很多人喜欢武侠,因为这种文化只有中国才有,金梁古温笔下那些江湖儿女,那些恩怨情仇组成的江湖吸引着好几代人。一些著名的拍了又拍,从来没有降温,而武侠从书籍到影视再到游戏,又到了一种高度。武侠题材的游戏前期都是网游的形式,发展到现在因为有了更好的硬件条件在武侠网游的奠基下,越来越多的武侠手游也出现了,比如前段时间西山居的《剑网3:指尖江湖》,又比如这款弱联网性质的武侠游戏《儒沫江湖》。一般武侠游戏的玩法开发到了一定程度,就在在社交性上下功夫,是,门派、情缘、对立门派等等,武侠游戏逐步演变成网恋更具地,游戏的核心内容却让武侠迷大失所望。而《儒沫江湖》别具一格抛弃了社交树,不再过多强调玩家之间的交互性,整个游戏内容就偏向游戏的内容。《儒沫江湖》的玩法偏向于养成、无论是人物还是副本都是为了养成而设计,剧情上并不够丰富,这的确是个劣势。武侠游戏的中剧情就是在不断的寻路和战斗中,一般都会带有自动寻路让玩家更简便的操作,《儒沫江湖》更多承袭了前作江湖1的操作特点,繁琐的操作功能会让玩家消耗耐心,这样的设计可能是为了弥补单机带来的劣势,但对于习惯性自动化的玩家来说这样的设计并不能带来好感。在肝度上《儒沫江湖》还是比较肝的,特别是前期的资金来源很少要通过做主线支线押镖才可以赚取,对新手玩家而言还经常把资金花在不必要的事情上,为了赚取更多的自己只能不断肝游戏。每日任务的设计、任务奖励金上调、任务需要的道具减少损耗等等都是《儒沫江湖》解决了这方面的弊端。随着游戏玩家不断增多,官方也是一直在这些体验上不断优化,包括给玩家发一些活动的福利。肝氪金点上分为两种,第一种就是有所追求的,认为RMB玩家必赢的那种,只要是拿钱买的人物装备绝对够强势。其实这点还是仁者见仁智者见智,在前期更多是注重养成,游戏里免费送的福利足够玩家过渡。第二种就是佛系玩家,不追求太多,那其实氪不氪就无关紧要了,不氪也是能玩只不过在资源获取剧情推进上没有其他人快,而且游戏中年卡的性价比最高,也不贵。从江湖系列到《儒沫江湖》,机制上肯定有相似之处但还是做了很多创新。如果跟市面上同类型手游一样优化操作,在一些细枝末节的事情上创新也许会给玩家带来更多的新鲜感和趣味性。 |
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